上線2個多月,從暢銷榜Top4到100排名之外的流水腰斬,這款備受期待的IP修仙手游經歷了什么?

文:外特
導語:
修仙題材手游的突破口在哪里?
上線不足3個月,備受期待的修仙題材手游《凡人修仙傳·人界篇》流水遭遇腰斬,讓我們來看看發生了什么
不知道大家有沒有注意,修仙題材從《一念逍遙》爆火之后,其實有許多廠商都想分一杯羹,但是大部分都沒有成功,大部分產品都沒能擠上暢銷榜前100。
而被稱為2023年成績最好的修仙題材手游—《凡人修仙傳·人界篇》也未能堅持長久,其暢銷榜成績在短短三天內從前20跳水到100開外(見下圖)——7月4日還是23名,7月7日已經跳水到106名,且暢銷榜的走勢基本和免費榜一致,可以說,量沒了之后,這款游戲已經站不住了。
首先,毫無疑問的是,《凡人修仙傳·人界篇》獲得了不小的成功,畢竟近幾年除了《一念逍遙》之外,沒有一個修仙題材的產品能在暢銷榜內環(1-10名)待到如此久的時間。而從《凡人修仙傳·人界篇》的成功,我們也可以發現,畫質迭代+大IP的組合拳在修仙題材手游下對于用戶吸量是十分有效的,這當然也是筆者認為這款產品能有這么好成績的原因。
從《凡人修仙傳·人界篇》的實機演示可見,在修仙題材手游內,進行了一個畫面品質的迭代升級。
左《凡人修仙傳·人界篇》 、右《一念逍遙》
此外《凡人修仙傳·人界篇》的IP可以說是近幾年風頭無兩的修仙題材IP,具有龐大的用戶池子。其動畫播放量在B站已經有恐怖的15.3億,有一個大IP的支持,進一步放大了該產品的影響力。
綜上,其實《凡人修仙傳·人界篇》就是一個成功的修仙題材下的IP變現產品。
那么它失敗在哪?為什么突然就跳水了?
關于這點,筆者通過自身的游戲體驗,可以告訴大家,《凡人修仙傳·人界篇》的游戲實際體驗是靠不斷的沖榜來循環的。
游戲每天都有1-2個需要付費的榜單,而在這種內卷的壓力下,該游戲本身并未像《一念逍遙》一樣,有非常強的GVG作為出口?!斗踩诵尴蓚鳌と私缙繁旧淼臄抵滇尫趴诜浅H?,能起到一些作用的只有周末的比武型活動。久而久之,玩家在體驗中就會出現“為什么我要沖榜“的迷惑感,喪失游戲后續的目標,進而就導致游戲跳水了——因為玩家在體驗過程中會發現他們好像只是在無目的的沖榜,而沒有反饋。(詳見下圖)
《凡人修仙傳·人界篇》的核心問題:過分注重數值成長本身的循環,忽略了數值驗證的玩法也要具備一定的樂趣,從而讓玩家驗證數值。
從上面的分析中,我們可以發現,修仙題材的游戲不能只是做好數值養成的體驗,還需要做出樂趣。不過在做樂趣之前,筆者認為,首先我們得弄清楚修仙題材的內核是什么?關于這點,我們可以認為,《凡人修仙傳·人界篇》是掌握了修仙題材內核的,不然他怎么只靠沖榜循環,就讓玩家轉了兩個月?
境界成長的數值養成樂趣是修仙的內核,這也是修仙題材本身的優勢
在眾多修仙小說的熏陶下,修仙題材本身就具備著很強的“升級”樂趣。所謂“升級”樂趣,用游戲的話術來說,就是養成樂趣——“境界養出”“仙術養成”“法寶養成”“靈寵養成”“仙府養成”。太多修仙題材的小說培養了玩家在這方面的認知。所以在這類游戲中,提升數值,提升境界這個事情,就變得尤為重要,甚至到了不需要引導,買量進來的用戶就能通過自己的認識,自發地去進行追求——這也是這個品類非常大的優勢,因為玩家本身就具備很強的目標感,在很多養成上會更加主動。
再加上,太多修仙題材的文章都在講沖榜,想必看到這里的你總會回想起自己看過的網文里一些沖榜、比武、試煉的名場面。在這種文學氛圍的熏陶下,玩家自然而然對排名的內卷接受度更高。
近幾年哪些修仙題材游戲火了?
了解了修仙題材樂趣的本質,讓我們通過近幾年小有成績的產品,看看修仙題材適合與哪些形式結合。
由于該賽道的興起是在《一念逍遙》大爆之后才開始的,因此本文在盤點時主要納入的是《一念逍遙》之后的在暢銷榜前50待過的產品。
從上表的統計我們可以發現,其實這個賽道已經出來2年的時間了,但是能有小成績的產品非常少,不過這些產品的特點都非常明顯,具體可以分為以下三類,他們都代表了修仙題材的樂趣符合方向:
修仙+PVP型MMO:修仙賽道的頭部類型,代表產品是《一念逍遙》和《凡人修仙傳·人界篇》,這個類型勝在能完全體現修仙題材的養成和競爭,沉浸感強。
修仙+數值卡牌:代表產品是《我的御劍日記》,不過對于這個類型的產品來說,修仙題材通常是一層吸量的皮,旨在跟市面上的二游卡牌打開差距,能起到一層明顯的買量和基于修仙題材的養成目標導向作用。
修仙+模擬經營:代表產品是《我的門派》,以經營宗門,看宗門不斷壯大為樂趣,會復合一點數值卡牌的特征,但內核還是模擬經營,該類型和修仙的契合度也很高。
除了以上三類之外,還有一類產品,雖然沒有進過暢銷榜前50,但也有很大的受眾,該類型是以《無極仙途》的純文字型修仙。該類型在TapTap上有較大的熱度,以《無極仙途》為例,在TapTap上的下載量就有226W,關注量有111萬,作為參考《我的御劍日記》TapTap下載量是26W,關注量是40W。
除了已經火的這幾個方向,修仙題材還能跟什么形式復合?
筆者認為SLG很有潛力能成為修仙題材的下一個風口。
上述有過一定成績的產品其實都論證了修仙題材和SLG的契合度——
首先,《我的門派》論證了經營仙府(宗門)是有較強的樂趣供玩家游玩的,而經營城建這一樂趣,本身就是SLG形式下較為底層的樂趣。
其次,《我的御劍日記》說明了,修仙題材的受眾是能夠接受卡牌對戰這一形式的。
最后,也是最重要的一點,大爆的《一念逍遙》具有非常強的GVG屬性,其GVG內涵的競爭、掠奪樂趣,以及GVG下的社交生態都是玩家還留在這個游戲的原因,也是這個產品能火到現在的原因?!兑荒铄羞b》的成功說明了修仙題材的用戶是非常吃GVG這套的。而GVG及GVG下的大團體社交,正是SLG類型產品最核心的樂趣。
通過上面三點,我們可以發現,修仙題材本身跟SLG的相性非常強,這也是筆者認為修仙題材+SLG有潛力的原因。
我們再看SLG品類,本身該賽道就苦于沒有比三國更好的能讓玩家代入去擴張的題材,所以這幾年三國、SLG產品的買量居高不下。
其實修仙跟擴張、大團體斗爭有非常高的相性,讀者們可以想一下,修仙題材里面是不是有很多主角從地圖A到地圖B再到地圖C的設定,這是不是很像在SLG里面的出生州—資源州—司隸?而大團體PVP是不是也與眾多修仙文里寫到的宗門大戰有異曲同工之妙?在看到那些宗門大戰描寫的時候我們是不是也有身臨其境熱血沸騰的感覺?
綜上所述,無論是從修仙題材+X,還是SLG+X題材來考慮,修仙題材+SLG都是一個很有潛力的選擇。那么未來會不會有這樣的產品橫空出世,攪動一下前排暢銷榜的風云呢?讓我們拭目以待。
筆者認為修仙題材+SLG能是一個突破口。你覺得修仙題材還有哪些突破口?歡迎留言!
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