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    《暗黑破壞神:不朽》評測:這才是暗黑3的正確打開方式

    《暗黑破壞神:不朽》近期正在海外進行Beta測試。雖然游戲目前依然存在許多問題,但相比遙遙無期的《暗黑破壞神4》,這已經是我們最有機會能玩上的暴雪暗黑新作了。

    《暗黑破壞神:不朽》評測:這才是暗黑3的正確打開方式

    作為一款以暗黑3為藍本開發的手游,對于這個系列的老玩家來說,“暗黑不朽”應該不是那么難以上手。

    不過,根據偵察兵的觀察,暗黑不朽的系統設計,其實和暗黑3有著不小的差別。今天,偵察兵就以暗黑不朽的職業設計作為例子,來和大家分析一下。

    《暗黑破壞神:不朽》兼具 D3 賴以成名的職業平衡、戰斗手感、頂尖美術效果以及大量希望讓人能長期玩下去的持續滿足設計,至少從目前這個內測版本的系統與內容來看,我能清晰感受到開發者既想讓游戲保持單機的基本形態和特色以討好系列舊有的粉絲和玩家,同時又為了延續產品的壽命,使其脫離單機圈層而不得不加入大量網游元素的糾結。

    游戲的內容基本和之前外服的內測一樣,只不過這次支持了中文字幕,可選職業包括野蠻人、法師、獵魔人、武僧和圣教軍 5 種,和 D3 相比沒有死靈法師以及巫醫,但「不朽」是包含死靈法師職業的,這一點很早就已經曝光,可能會在未來的測試中推出。

    「不朽」的主線情節由一連串能看出來是認真制作,也往里面塞了不少能讓系列老玩家看了很有感觸的人物或情節,但最終呈現出來的效果還是讓人有些莫名尷尬的故事組成。當然這不只是「不朽」的問題,很多從知名 IP 改編而來的手游都無法徹底化解這種尷尬,只能通過在聲光特效等方面的投入提升整體品質感,至少要擺出一副是在認真制作這些單機內容,而不是把所有開發重點都放到如何引導玩家快去氪金上的姿態。

    平心而論,就過場動畫的制作水準、經典場景與人物的穿插、原創故事的邏輯性以及跟「暗黑破壞神」既有世界觀的結合度而言,「不朽」顯然是可以拿高分的,部分場景的表現甚至會讓人產生在玩 D3 新資料片的錯覺,尤其是進入每個副本前的故事插畫非常值得一看。

    而既然是脫胎自 D3,那么包含一些特色場景甚至素材復用也無可厚非,內測一共有 8 個野外場景,地圖形狀都是固定的沒有隨機性變化,能在里面找到威斯特瑪城,佐敦庫勒的藏書館、骷髏王李奧瑞克、賽斯切隆廢墟等經典場景和一些特色 NPC。

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    暗黑不朽的早期,其實也是使用這種以”攢能-泄能“為主的設計理念。偵察兵覺得這也是巫醫這個職業沒能出現在暗黑不朽的重要原因:除了人口基數低、人氣不夠之外,巫醫的”回藍“是最被動的能量池獲得方式,設計師設計受限,玩家也不好玩出聯動的效果。

    不過現在的暗黑不朽,已經推翻了這個暗黑3的體系:原先暗黑玩家熟悉的“滾鍵盤”式操作,改變為一種類似“存儲式”的技能設計。很多技能如今都是擁有”充能“的機制,這讓暗黑不朽的技能管理,變成了類似魔獸的,通過管控技能時間軸和釋放優先級進行輸出的方式。

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    從實際感受來講,只要玩家花些時間在地圖里不斷地來回游蕩,總能碰到野外戰斗、通緝犯、稀有怪以及稀有寶箱等等值得刷的內容,雖然經驗值收益很低,但武器、怪物精華、強化素材、金幣的收益還是很可觀的,另外資源的整體刷新率和行動路線的設計比較合理,刷起來給人一種很省事、很充實的感覺,不會老是在原地轉圈沒事干,在野外的時間越長,遇到稀有資源的幾率也就越大。

    不過比較關鍵的升級難度方面,這次國服內測跟外服一樣,都有等級斷層,也就是說玩家無法單純通過完成主線任務來達到滿級(55 級),大概從 35 級左右開始,玩家會發現自己的等級沒有達到繼續推進主線的最低等級要求,當然這并不意味這玩家無法越級打怪、無法去到更高等級的地區,而是會無法觸發新的主線任務。

    而這時候玩家能做的當然就是去刷等級了,而就目前而言刷經驗的手段并不太多。收益最高也最枯燥的當然要數刷骷髏王副本,總共只有 3個 BOSS,而且地圖奇小無比,且幾乎沒有必須要清的小怪,熟手可能不到 5 分鐘就能刷一局,和其他幾個包含大量強制事件,動輒20分鐘起的副本相比效率確實驚人,這也是為什么開服前兩天滿地圖的組隊喊話都是「骷髏無限刷」。

    當然,實在受不了這樣楞刷的玩家也有其他選擇,最主要的經驗值獲取方式除了做主線任務還有通過完成「活動寶典」里的任務來積攢先祖印記,每集齊 180 個印記可以提升一次「先祖之路」的等級,并獲得大量經驗值和一個先祖的饋贈,也就是如今十分常見的「賽季」系統。

    活動寶典和賽季任務里是一個個小任務,完成之后能夠得到數量可觀的先祖印記,主要包括打通 8 個副本的任意一個(可重復獲得印記獎勵),搜集打怪隨機掉落的怪物精華,每湊齊10個可以在赫拉迪姆圖鑒開啟一次獎勵;最后還有大家喜聞樂見的懸賞任務(每天上限只有 12 個,做完之后不能再接),這和 D3 里的懸賞任務形式差不多,都是到處傳送打完去下一場,只不過現在有了自動尋路,找任務目標要更方便一些(有生以來第一次覺得自動尋路是個好功能);當然活動寶典里還有大家十分熟悉的兩種秘境,分別是不朽秘境跟挑戰秘境,它們的基本形態和 D3 大致相同,保留了全隨機地圖和打怪攢BOSS槽的基本設定,但具體玩起來跟 D3 的版本還是有很大差別,這一點下面會提到。

    《暗黑破壞神:不朽》評測:這才是暗黑3的正確打開方式

    也就是說,從人物等級到 35 級左右開始,玩家就不可避免地需要通過刷副本、刷秘境、刷野外怪物、刷懸賞任務等等活動來將等級提升到能夠繼續推主線的標準,盡管人人都清楚「不朽」肯定是個需要大量刷的游戲,但通過提供良好的內容環境讓玩家自主地去刷,和故意制造等級空白按著玩家的頭去刷,肯定還是有明顯優劣之分的。如果主線任務和純刷之間有一些通過支線故事來鋪墊的過渡,可能玩家會更容易接受,目前的形式還是太生硬了。

    更何況滿級之后的還有內容量驚人的巔峰等級以及巔峰屬性系統在等著玩家,真想讓人刷的話,滿級之后有的是機會,不必急于一時。

    前面已經提到過,「不朽」從 D3 里拿來了不少東西,但絕不是簡單的照搬,畢竟二者的游戲形態、受眾群體大不相同,要如何在一個成名單機 IP 和純粹的持續運營型免費手游之間做平衡,顯然是「不朽」最主要的問題。

    從之前以及這次內測所呈現的結果來看,我個人十分強烈地感覺「不朽」是以一個正統的《暗黑破壞神》單機外傳為思想內核,從 D3 拿來現成的素材,然后再結合網易多年的免費手游經驗對 D3 的系統進行簡化以及摻入標準的免費手游內容進行改造之后的游戲作品。和 D3 相比在具體的操作、數值體系等方面做了大量減法,同時再追加例如 PVP、更豐富的巔峰天賦內容、更高的升級經驗需求等拉長生命周期的內容。

    比如具體操作方面的一大改變就是取消了所有職業的能量系統,全部改為 CD 制,并且壓縮了技能數量和 CD 時間。以我滿級的武僧為例,一共只有 14 個技能,每個隨著等級提升會得到一定升級,而 D3 里技能的不同種類符文系統則通過過傳奇裝備的特效來觸發;D3 李 30 秒 CD 的七相拳到「不朽」里只有 12 秒,另外還有一些把原技能修改之后新造的技能,比如武僧的終極技能精神體,就是召喚兩個分身出來和本體一起戰斗 10 秒鐘。

    簡化的不僅僅是技能體系而已,操作層面的簡化也肉眼可見,簡單來說就是盡可能移除了很多非指向性和需要確定具體位置的操作,這在之前是鼠標的長項,而到了觸控屏上最方便的做法顯然是參考 MOBA 類游戲的操作,用大量指向性技能以及少量只要拉出大致方向就能起效的招式來代替原有的體系。

    必須承認的是,暴雪還是非常清楚 D3 在戰斗手感層面最吸引玩家的部分在哪里,至少從我 D3 里最熟悉的職業武僧的操作感來講,我有時候甚至無法分辨這跟它在 D3 里的表現有什么差異,無論是技能之間的配合還是操作手法以及攻擊節奏,一切都恰到好處,等搜集了一定的傳奇裝備,有了符文特效給原始的技能進行威力或表現形式的加成之后,拋開嚴苛的掉落不談,光戰斗本身的快感還是很到位的。如果不是被我孱弱的手機性能拖了后腿,能夠獲得的戰斗體驗一定更加流暢和華麗。這其實才是吸引我能夠連肝好幾天的主要動力,畢竟刪檔內測里的掉落都是浮云。

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    《不朽》具體是個什么樣的游戲呢?首先,它的系統不復雜。系統簡單是很重要的東西。其實,你們去看一些經驗的傳世之作,幾乎沒有一個系統特別復雜的。系統復雜性的最大作用是什么?一是把理解能力不夠的玩家攔在門檻外,二是幫助數值更好地挖坑,然后你懂的。不朽的菜單很干凈,沒有那么多花里胡哨的,所有的屬性和詞條都簡單注明了作用,非常直觀,非常高效。主動放棄大量花里胡哨的強化突破升星覺醒系統以后,在玩家游玩的過程中,游戲系統是如何給予正確的“我變強了沒有?”,以及“我怎么才能繼續變強?”這樣的提示的呢?

    靠的就是隨機性超大的怪物群、裝備詞綴、技能組合、以及特殊詞條的怪物。

    隨著主線推進和等級的提升,新解鎖的技能,更高級的技能等級,明顯增高的傷害數值,明顯增強的難度曲線和克服困難戰勝敵人的感覺,都會從各種角度來暗示玩家:你變強了,你被充能了,繼續玩!這種設計就非常世界級了。

    更難能可貴的是,隨著主線推進和等級的提升,最終交付到玩家手里的強化系統暫時也就裝備欄強化,寶石鑲嵌這么兩個,游戲過程里給予玩家反饋的點,基本都埋在戰勝隨機生成的更高等級的怪物,和隨機掉落的詞條更強的裝備上。希望在游戲的后期以及后續開放的內容,能能夠繼續堅持這種簡單高效的設計,讓玩家每一次上線都可以明確感受到自己的戰斗力更進一步。

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    其次,《不朽》的手感絕對是手游里頂尖水平的。很多人都問過一個問題,打擊感,手感,這種傳說中的各種“第六第七第八第九感”到底是什么東西?我可以比較明確地告訴大家,所謂的手感也好,打擊感也好,歸根結底,其實就是游戲系統給予玩家的:確切、準確、可預見的反饋?!豆治铽C人》這種被說爛了,今天我換一個,《魔獸爭霸3》,這款游戲的小兵兵的打擊感其實很強的。為什么?兩點,第一是打點準,第二是后搖可以取消,第三是操作解讀絕對準確。

    什么是打點準?就是動畫里砍到角色的那一幀,就是角色扣HP的一幀,沒有誤差。什么時候后搖可以取消?就是你可以通過移動/放技能等等操作,來更正角色當前行動,取消攻擊或者施法以后擺放姿勢的過程,這個設計可以讓玩家的操作體驗爆炸。什么是準確和可預見性就不說了,即操作方式不容易被系統誤判,誤解讀。這里可以舉個反例,同樣是dota的大樹模型……我勒個去你懂的。

    《不朽》在這方面做得相當好,閃光,粒子效果,打擊的爆點拿捏得相當精確;技能釋放精確預判不難;配合上各種音效和技能動作設計,維拉(咦為什么叫維拉哈哈哈)兩手弩節奏感飛起,桑亞(咦為什么叫桑亞)左右雙持拳拳到肉。光平砍就可以砍很久。

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    像《暗黑破壞神》這種級別的史詩級單機 IP 如何在新的平臺、新的生態里面對全新的用戶煥發生機,首先要解決歷史包袱問題,如果過去單機時代的成績、榮耀、經驗全都不肯放手,那注定適應不了新的環境;另一方面,如果只保留 IP 跟核心美術,把玩法和系統徹底轉變成免費手游那一套,想必也不會有什么好下場,對此大家都心知肚明。

    于是二者在這之間不斷博弈、平衡的結果,就是我們現在看到的免費手游《暗黑破壞神:不朽》了。必須承認的是,至少這個內測版本在內容方面的瑕疵當然不容忽視,升級斷檔、PVP 平衡性、陣營條件過于嚴苛、野外的搶怪機制、副本和技能組合過少、傳奇寶石逼氪機制過于露骨等等,都是比較嚴重的問題,不過我還是堅持認為游戲的核心手感沒有任何問題。

    課后總結:

    總之,《不朽》這款手游在我玩下來,各方面都是相當優秀的,統一的畫面風格,細節到路邊花花草草的世界關卡設計,優秀的操作體驗,養成體驗和豐富的游戲內容,實現我躺在床上玩一個,世界級的,隨機裝備掉落的,每天都可以變強的,每次游戲都有不一樣的發現的,游戲的夢,那是綽綽有余了。

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    1 條回復

    1. 匿名說道:

      真的很硬核

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